Yazarlar (1) |
![]() Karabük Üniversitesi, Türkiye |
Özet |
Tüm toplumlar için en önemli sorunlardan biri nitelikli insan yetiştirebilmektir. Bu sebeple dünyada eğitimin niteliğini ve öğrencilerin derse olan ilgisini artırmaya çalışılmaktadır. Oyunlaştırma teknikleriyle (çoğunlukla teknoloji kullanılarak) öğrenmenin etkinliğinin artırılabileceğine yönelik değerlendirmeler yapılmaktadır. Oyunlaştırmayla eğitim daha eğlenceli ve katılımcı hale getirilebilmektedir. Oyunlaştırmanın bir alt dalı ise eğitim amaçlı oyunlardır (serious games). Eğitim amaçlı oyunlar okul öncesi eğitimden üniversite eğitimine, toplumu bilinçlendirme çalışmalarından mesleki eğitimlere kadar her düzeydeki eğitimde kullanılma kapasitesine sahiptir. Bu makalenin konusu eğitim amaçlı oyunların iş modellerinin neler olduğunun tespit edilmesidir. Eğitim amaçlı oyunların iş modelleri hedef kitle (oyun kimin için geliştirilecek?), değer önerisi (hedef kitle neden bizi tercih edecek?), dağıtım kanalı (hedef kitleye nasıl ulaşılacak?) ve gelir modeli (masrafları karşılayacak gelir nasıl elde edilecek?) incelenmiştir. Sonuç olarak eğitim amaçlı oyunlar tasarlanırken hedef kitlenin incelenerek değer önerisinin müşterilerin satın alma tercihlerine göre belirlenmesi gerektiği, gelir modeli belirlenirken sadece müşterilerden elde edilecek gelirin değil aynı zamanda eğitime katkı sunacak sponsorların ve hedef kitleye ulaşmak isteyen reklam verenlerin de göz önüne alınması gerektiği tespit edilmiştir.Anahtar Kelimeler: Eğitim amaçlı oyunlar, oyunlaştırma, iş modeli, gelir modeli, değer önerisi |
Anahtar Kelimeler |
Bildiri Türü | Tebliğ/Bildiri |
Bildiri Alt Türü | Özet Metin Olarak Yayımlanan Tebliğ (Uluslararası Kongre/Sempozyum) |
Bildiri Niteliği | Alanında Hakemli Uluslararası Kongre/Sempozyum |
Bildiri Dili | İngilizce |
Kongre Adı | Third Mediterranean International Congress on Social Sciences (MECAS III) |
Kongre Tarihi | 19-06-2018 / 22-06-2018 |
Basıldığı Ülke | Macaristan |
Basıldığı Şehir | Budapeşte |